IA Bulletin — 23 septembre 2026

La parité maison de Hy Image 3.5 /
Le refus de Zelda Williams /
Cinq mille heures de jeu annotées

La parité maison de Hy Image 3.5

Tencent a publié le 22 septembre Hy Image 3.5 Preview, un modèle de génération d'images versé au chatbot Yuanbao ainsi qu'à ses outils de montage vidéo et de design, le jour même de l'ouverture de la conférence Apsara d'Alibaba. L'entreprise affirme que ses sorties arrivent à parité avec Seedream 5.0 Pro de ByteDance et légèrement devant Nano Banana Pro de Google et Qwen-Image-3.0 Pro d'Alibaba. Cette affirmation ne repose sur aucun banc d'essai externe : elle provient d'un test interne mené auprès de plusieurs centaines de designers maison, ce qui en fait un argument produit plutôt qu'un résultat mesuré. Deux anciens d'OpenAI encadrent la manœuvre — Yao Shunyu, devenu directeur scientifique IA du groupe, qui dit vouloir se concentrer sur l'intégration produit plutôt que courir les classements, et Tian Yonglong, arrivé en juillet pour diriger les travaux vision-langage de l'équipe Hunyuan. Le modèle reste gratuit jusqu'au 7 octobre sur l'agent de design Miora, fenêtre ouverte à quiconque veut éprouver ces promesses sur un travail réel, de la planche de recherche à la direction artistique d'une pochette de disque, et l'action Tencent a gagné plus de 7 % à Hong Kong dans la journée.

Note éditoriale

Un sondage auprès de ses propres designers : voilà le seul banc d'essai que Tencent oppose à Seedream et à Nano Banana. La méthode n'est pas absurde — la préférence d'un studio vaut parfois mieux qu'un score automatique — mais elle reste invérifiable, et c'est précisément ce qui la rend commode.

Reste la fenêtre gratuite jusqu'au 7 octobre. C'est le seul élément de l'annonce qu'un praticien puisse vérifier lui-même, et il pèse plus lourd que n'importe quelle déclaration de parité.

Sources : AI Weekly — Tencent Ships Hy Image 3.5 Preview — Bloomberg — Tencent Releases AI Image Model to Catch ByteDance, Alibaba

Le refus de Zelda Williams

Zelda Williams a publié le 22 septembre sur X un message dénonçant une fausse « vidéo privée » de son père Robin Williams, devenue virale et fabriquée par un générateur de vidéo qu'elle juge au demeurant peu convaincant. « Laissez-le en dehors de vos délires et laissez-le reposer », écrit-elle, avant d'ajouter que la mort d'un homme n'en fait pas « votre marionnette » et de réclamer un peu de honte à ceux qui produisent ces séquences. La demande n'est pas neuve : elle reprend presque mot pour mot une prière formulée en octobre 2025, restée sans effet sur la fabrication continue de visages de défunts. L'article de Variety a été relayé sur Hacker News, où il a recueilli soixante-deux points et vingt-cinq commentaires en cinq heures, signe que la question déborde le cercle des familles concernées. Aucun dispositif technique ni juridique n'empêche aujourd'hui la production de ces vidéos, et le seul frein disponible reste la réprobation publique — dont l'inefficacité se mesure précisément à la nécessité de la réactiver tous les onze mois.

Note éditoriale

Le droit à l'image s'éteint avec la personne dans la plupart des juridictions ; le droit moral, lui, protège l'œuvre et non le visage. C'est dans cet interstice que prospèrent les résurrections numériques, et aucun outil de détection ne viendra le combler.

Les avatars de tournée financés à coups de millions et les montages fabriqués en dix minutes relèvent de la même mécanique. Seul le contrat les sépare — et un contrat suppose quelqu'un qui soit encore là pour le signer.

Sources : AI Weekly — Zelda Williams Renews Plea to Stop AI Videos of Robin Williams — Variety — Robin Williams' Daughter on AI Videos

Cinq mille heures de jeu annotées

L'ARC Lab de Tencent a publié le 21 septembre GameHorizon Suite, un ensemble de trois briques destinées à mesurer ce que des modèles savent réellement faire manette en main. Au centre, un corpus de cinq mille heures de jeu tirées de vingt et un titres AAA, captées par cent joueurs experts, avec les actions alignées temporellement et des consignes annotées à plusieurs horizons — du geste immédiat à l'objectif de mission. Un annotateur automatique produit ces consignes multi-horizons sans intervention humaine, et un protocole d'évaluation reproductible combine une passe hors ligne sur les traces enregistrées et une passe en ligne dans le jeu. L'étude a soumis quarante-sept modèles à plus d'un million d'appels d'évaluation et rapporte une variance considérable selon l'horizon considéré, certains systèmes tenant le geste court avant de s'effondrer sur la planification longue. Corpus, annotateur et banc d'essai doivent être publiés, leurs auteurs les présentant comme un étalon standardisé pour les agents de jeu — c'est-à-dire, en pratique, l'infrastructure de comparaison qui manquait jusqu'ici aux mondes génératifs interactifs.

Note éditoriale

Cinq mille heures captées par cent joueurs experts : le coût réel de ce travail n'est pas le calcul, c'est la main humaine qui a tenu la manette. L'annotateur automatique vient après, et il annote ce que d'autres ont joué.

La variance rapportée selon l'horizon dit l'essentiel. Un système qui esquive correctement un projectile mais perd le fil d'une quête en trente minutes n'a pas un problème de puissance — il a un problème de mémoire, exactement comme un scénariste sans plan.

Sources : AI Weekly — Tencent ARC Lab Ships GameHorizon Suite — Hugging Face — Paper page GameHorizon Suite
The Others — Studio Takuya
The Others — Studio Takuya